2022-03-11
2014年,米克·戈登在接手重啟版《毀滅戰士》配樂工作的時候,收到了三個指示:他所創作的配樂要有足夠的新鮮感,能夠完全和游戲相符合,而且需要能夠上上百萬玩家一聽就喜歡。
米克聽到這三個指示之后,他的第一反應是趕緊找個廁所躲起來,縮成一團哭一會。音樂創作既是一個一個藝術活,也是一個技術活。想要讓配樂有足夠的新鮮感,就需要全新的音色和音樂結構。想要讓音樂配合好游戲,就必需要想辦法讓代表不同氣氛和情緒的音樂能夠隨著游戲的進程無縫銜接轉換。至于最后的作品能不能讓上百萬玩家一聽就喜歡,那就只能求老天保佑了。
雖然《毀滅戰士》開發團隊給米克提出的需求看起來有點超綱,但是對于站在娛樂工業金字塔頂端的3A游戲大作來說,音樂和音效,是提升游戲表現力必須攻克的一個難關。影視作品的鏡頭長度和剪輯節奏可以按照創作者的意圖來調整,在必要時讓畫面去配合音樂來渲染氣氛。但游戲和電影不一樣,在游玩過程中,只要不是過場播片,玩家對游戲內事件的發生通常有著絕對的主導作用,只能反過來用配樂去配合畫面。
在早年像是《極品飛車》這樣的游戲中,這種配合轉折一般都非常生硬。玩家撞了車,就會臨時突然切換一個撞車后的音樂,然后再播一段相對安靜的BGM,體現比賽逐漸再次升溫的過程。
讓音樂有足夠的新鮮感,也是一件說起來輕松做起來極其困難的事情。音樂的新鮮感一般來自兩個方面:一方面是編曲節奏和旋律上的變化,另外一方面是音色上的創新。普通玩家對旋律和節奏的感受可能更直觀一些,但其實樂器的音色對于音樂表現力也至關重要,一些標志性的音色,甚至能夠直接改變整段音樂給人的印象。
“嘟嘟嘟的聲音一響起來我就心知不妙”
舉個簡單的例子:很多人一說起80年代的勁歌熱舞,就會想起一個詞“動次打次”。而這里的“打次”,其實是一種非常具有代表性的通過技術手段實現的音效。當年,知名音樂人菲爾·柯林斯在一次錄音當中接錯了效果器,導致錄制下來的鼓聲波形是反的。正常敲鼓,鼓聲會在敲的那一下最強,然后漸漸變弱消散,但是反過來的波形,敲下去的那一下比較弱,然后會逐漸變強,最后戛然而止,顯得特別干脆利落。
正常的帶混響的鼓聲(上)和反過來的鼓聲(下)的響度曲線完全相反
這個反過來的鼓聲后來被廣泛使用,成為了定義80年代的聲音,在此之后,只要有音樂(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了這樣的鼓聲,就自然帶有一種年代感和“動次打次”的迪斯科味。
回到《毀滅戰士》的配樂,米克一開始的創作其實不太成功。他做了一些創新上的嘗試,但都沒有得到開發團隊的認可。歷經幾輪磨難之后米克意識到,傳統的音樂創作方法并不能夠適應快節奏、手感爽快炸裂的《毀滅戰士》。想要取得理想的效果,就需要一套新的創作手法和流程。
Roguelike游戲的玩家都知道,這類游戲的關卡隨機性很強,開發者通常會創作好美術素材,然后設計一些基本的關卡單元,然后由算法來隨機組合這些關卡單元,調整怪物和寶箱的比例,最后形成無窮無盡的隨機關卡。
米克最終的創作方法,和制作Roguelike游戲很相似。他先像設計游戲關卡單元一樣設計好幾組效果器,然后編寫一小段旋律,讓這段旋律像闖關一樣分別通過每組效果器,生成幾種聽起來很不同的最終音效,最終用這些音效組合起來形成一段完整的音樂。
由于這些音效都是由同一個音源扭曲變換產生的,因此組合起來,雖然聽起來很狂野暴躁,各個音效之間卻又非常和諧,能讓人隱隱感覺到它們內在的聯系。
如果米克需要微調最后生成的音效,比如說讓某個音色聽起來更溫暖,更純凈,通過調整效果器“關卡”里的各種參數就可以做到。如果他想要有一些更先鋒,更另類的聲音,也可以放飛自我,隨便調著玩玩做一些大膽的嘗試。
米克在GDC上解釋他創作的“Doom樂器”,在生成音色的形式上和Roguelike游戲生成關卡有不少相似之處
這個工作流程,也特別便于開發團隊將音樂整合到游戲當中。通過即時混音來增減配樂當中的元素,《毀滅戰士》不需要變換曲目,就可以達到跟隨游戲戰況隨時變換音樂氣氛的效果。戰況一緊,爆炸的音樂就隨之響起,而當玩家使出處決特技的時候,配樂也會自然地做出更加暴躁的反饋,讓玩家仿佛是在踩著點演出一場戰斗MV一樣。
從最終的結果來看,米克超額完成了這個艱巨的任務。2016年上市的重啟版《毀滅戰士》配樂給玩家們帶來了前所未有的體驗,不但得到了當年的TGA最佳配樂,在網上也變成了熱梗。不管是什么樣的劇情,配上《毀滅戰士》的BGM,都變得熱血刺激。甚至有些玩家開玩笑,說重啟版《毀滅戰士》其實是“買音樂送游戲”。